8/3/2017 > Gamificación
14/03/2017Hoy traemos un tema de corte educativo a pedido de una de las seguidoras en nuestra cuenta de Twitter @CampusUnla. Se trata de la tendencia a la Gamificación como estrategia de aprendizaje.
Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la cooperación y la solidaridad, entre otros valores positivos comunes a todos los juegos. El objetivo final es la creación de resultados positivos en el aprendizaje, a la vez que lo usuarios se encuentren motivados y comprometidos en el proceso y en los resultados.
Estas estrategias de aprendizaje están basadas en videojuegos, aplicaciones para dispositivos móviles, u otro tipo de software que pueden ser creados con intencionalidad pedagógica o no.
En tiempos de alta disponibilidad tecnológica, la creación de comunidades en torno a las redes sociales, web colaborativas estimulan la participación de los usuarios en un espacio común de horizontalidad en tanto al conocimiento y el saber. Se trata pues de propiciar al interior de las aulas espacios de afinidad entre pares, a través de las plataformas de juegos donde el aprendizaje con otros sea posible.
En un artículo publicado por el Foro Latinoamericano de Educación, Dussel[1] toma el concepto de “espacios de afinidad” acuñado por James Gee quien ha estudiado los efectos educativos de los videojuegos en los niños, Gee sostiene que los espacios de afinidad que se organizan a partir de las nuevas tecnologías tienen en común una tarea, y no se definen prioritariamente por edad o por género o sector social, es una ligazón a una tarea o interés, que está acotada en el tiempo y que depende de la iniciativa de los participantes.(…) A su vez permite formas y rutas de participación distintas, que pueden ser centrales o periféricas a la tarea; no hay una sola vía o un texto central que organiza a todos de la misma manera. (…) Por otra parte, circula un conocimiento tácito pasado a otros en la interacción, o a veces puede ser puesto por escrito en foros donde se explicitan reglas o asuntos técnicos para mejorar las capacidades de cada participante, pero muchas veces permanece en silencio. Por el contrario la escuela ha incentivado el individualismo, y un tipo de conocimiento explícito valorado por los códigos escolares.
En este tipo de juegos, se valoriza el trabajo colaborativo, la expertise de los estudiantes, tal vez el video juego no enseñe pero si constituye un medio donde se aprende, como así también son varias las habilidades que se ponen de manifiesto: las tácticas y estrategias que deben desplegarse, la capacidad de anticipación, las lecturas de conjunto, las habilidades motoras combinadas con decisiones intelectuales, la rapidez en la respuesta, el conocimiento de las posibilidades de los otros (los juegos en red) y la capitalización de la experiencia.
En este sentido, podemos pensar en la posibilidad de una escuela disruptiva, donde invite a sus estudiantes a resolver problemas curriculares en un entorno digital y lúdico, pensados adrede o no para estos fines. Será el docente quien realice la “curación de contenidos”[2] con el propósito de decidir cuál de los juegos son más o menos aptos para su grupo de estudiantes.
¡Sólo resta animarse!
Todos los miércoles a las 11:30 hs. presentamos una nueva temática en la radio Megafón, ¡no se pierdan el programa!
[1] Dussel, I (2010) VI Foro Latinoamericano de Educación; Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital – 1a ed. – Buenos Aires : Santillana
[2] La curación de contenidos es el proceso por el cual, se indaga, selecciona y organiza la información producida por un tercero, a través de diversas herramientas y canales.